Death Stranding é um jogo, digamos que, complicado. Ele é um famoso caso de “ame ou odeie”, já que sua gameplay, diferente de outros games do gênero, demoram um bom tempo até engrenar. Eu mesmo fui uma das pessoas que largou Death Stranding após sete horas de jogo em 2019, afinal: eu estava cansado de tanto andar e não chegar a lugar algum.
E isso não aconteceu só comigo, diversos jogadores tinham reclamações parecidas: anda aqui, entrega ali, se esconde de monstro lá, tropeça e derruba as caixas acolá. Porém, nesses seis anos desde seu lançamento, um comentário unanime que eu sempre ouvia de quem completava o game era “esse jogo é incrível. Jogue até o final, pois a jornada vale a pena”. Resolvi dar uma chance e realmente, eles estavam certos. A jornada realmente valeu a pena.
Contudo, essas reclamações não passaram batidas, afinal, este não é qualquer jogo, mas sim um jogo escrito e dirigido por Hideo Kojima (que vamos combinar? Dispensa apresentações). Com o passar dos anos, Kojima foi coletando feedback dos jogadores, experiências próprias e observações da vida num mundo pós-COVID que acarretaram em Death Stranding 2: On The Beach.
A convite da Playstation e da Kojima Productions, o Voxel teve a oportunidade de jogar por quatro dias quase trinta horas do game diretamente da Kojima Productions, em Tóquio, e conta agora nossas primeiras impressões do jogo. E atenção, vamos tentar ao máximo evitar spoilers da história principal aqui, mas alguns detalhes não vão conseguir ficar de fora. Estejam avisados.
A História de Death Stranding 2
Caso você não tenha jogado Death Stranding, sugiro fortemente que, ou você o jogue por completo, ou só leia o resumo do primeiro jogo que aparece antes de iniciar o segundo game. Sim, existe uma apresentação de slides para explicar todos os acontecimentos do game até então. Nós iremos presumir que, se você está aqui, está a par do final de Sam e Lou: a América do Norte foi conectada, Sam impediu o Death Stranding e em vez de incinerar seu BB, ele o tirou da cápsula e fugiu com ele.
E é aqui que começamos o segundo jogo: após fazer o trabalho sujo, Sam fugiu para o México com Lou, se isolando de tudo e de todos, vivendo apenas de trabalhos freelancers como portador.

Após um ano isolado num bunker com Lou, Fragile finalmente encontra Sam e o atualiza do que aconteceu após sua saída. Die-Hardman não é mais o presidente da UCA (União das Cidades Americanas), tanto a Bridges quanto a Fragile Express não existem mais e agora uma nova empresa está tomando conta das entregas, a APAC (Agência de Prestação de Assistência Computadorizada).
Com todas essas informações, Fragile pede a Sam que novamente ele estenda a Rede Quiral até o Sul, a fim de conectar o México, tendo como destino o laboratório do Deadman (Guilhermo Del Toro).

Porém, Deadman nos explica que a conexão com o México é muito mais importante do que pensavam, pois a cada região que Sam ligava na UCA, um tecido no espaço-tempo perto do laboratório se abria cada vez mais, fazendo com que um portal ficasse cada vez maior.
Para onde esta fenda te leva? Bem, se você chutou Austrália, parabéns! O México é apenas onde se passa o prólogo do jogo, pois a história em si começa após quase oito horas de gameplay, tendo o país da Oceania como a base principal de Death Stranding 2. E isso foi só o primeiro dia.
Gráficos impressionantes, mesmo no PlayStation 5 padrão
Já durante a primeira cutscene, é perceptível como a Kojima Productions está utilizando ao máximo não só a Decima Engine, motor gráfico da Guerrilla Games, mas também a capacidade gráfica do Playstation 5 base (sim, nada de Pro ou Slim, jogamos no console base de 2020).
Tanto a abertura quanto as expressões faciais do game são de cair o queixo. Para vocês terem noção, demorou uns bons segundos até eu perceber que aquilo era in-game, e não uma gravação real no meio do deserto. Parece exagero falando assim, mas tive que fazer essa pergunta a outros três jornalistas durante o evento para ter certeza de que não era exagero meu.

Aliás, falando ainda da abertura: além de nos situar o lugar onde está Sam, também temos uma prévia da trilha sonora, que desta vez será encabeçada por Woodkid, compositor francês já conhecido por alguns jogadores.
Kojima tem um ótimo gosto para música, porém a escolha de Woodkid, assim como Low Roar no primeiro game, será um dos grandes pontos altos de Death Stranding 2. Se leva Jogo do Ano eu não sei, mas para Melhor Trilha Sonora já tem meu voto garantido.
Death Stranding 2 dará maior foco ao combate
A abertura do primeiro jogo destaca uma frase do livro The Rope, de Kobo Abe, em que se fala sobre bastões e cordas. Essa é parte das inspirações de Hideo Kojima para a premissa do gameplay: as cordas são usadas para trazer coisas boas para perto, para unir, enquanto os bastões são usados para afastar — ou até atacar.
Durante as primeiras horas, é perceptível a proposta de Kojima para o segundo jogo: este é o “bastão” da história. Enquanto o primeiro game preparava o terreno com um gameplay baseado nas entregas e na colaboração entre jogadores, Death Stranding 2 mostra o contrário, com mais ação nas primeiras horas se comparado ao primeiro.

Logo nas primeiras horas, você deve encarar (ou pular) uma lutar contra Ladrões, um grupo mexicano que, diferente dos MULAs, roubam cargas apenas para sobreviver. Outro grupo, chamado “Sobrevivencialistas Armados”, também dará um certo trabalho — porém nada se equipara às novas EPs que surgiram na Austrália.

Chamadas de Vigias, estas EPs não possuem um cordão umbilical e podem te ver — tudo isso enquanto caminham pela terra com seus quatro metros de altura. Diferente do primeiro jogo, será necessário fugir da visão desse inimigo para que você tenha sucesso em suas missões.
Como são as lutas contra os chefes? Difíceis, mas ‘opcionais’
O primeiro chefão aparece por volta de umas seis horas de jogatina: um crânio partido gigante que veio do alcatrão, enviado por Higgs. Embora bonito, a boss fight serve um pouco como tutorial de outras boss fights futuras no jogo, dando um pouco mais de trabalho que os chefões anteriores. Entretanto, Death Stranding 2 agora tem uma novidade — pular a batalha.

Testei essa função no segundo chefão na Austrália e funciona assim: quando você morre pela primeira vez, existe a opção de repatriar ou de pular a batalha. Ao escolher a segunda opção, uma pequena apresentação de slides surge narrando os pontos chave dela e, magicamente — fim! O chefe está no chão. Você perde alguns pontos na sua pontuação final, mas isso não afeta a história de modo algum.
Mudanças climáticas terão maior influência nas missões
Além de um número maior de inimigos, algumas novidades climáticas também chegam no jogo — como terremotos, vendavais, trombas d’água e sensações térmicas. Por exemplo, embora já existissem no primeiro, os vendavais agora estão mais fortes, podendo te derrubar de uma encosta ou te atrapalhar numa rota pelo deserto.
Já as trombas d’água, mostradas em alguns trailers, podem te dar dor de cabeça caso esteja atravessando algum riacho e não perceba que a água está subindo. Além de te levar para longe, elas destroem tudo por onde passam, danificando inclusive estruturas como pontes de níveis mais baixos ou escadas que foram deixadas para serem usadas como ponte.

Já os terremotos, assim como na realidade, não têm hora para acontecer: chamados de Tremores Tunelares, eles danificam estruturas maiores, como os monotrilhos e transponders — novidades que irão ajudar (e muito) o deslocamento do jogador. Cada tremor faz com que você e outros jogadores tenham que trazer mais e mais matérias primas para manter tudo em ordem. O frio também está de volta, junto do calor do deserto: se você não estiver utilizando as roupas certas, sua stamina irá baixar.
Death Stranding 2 terá ciclos de dia e noite
Como já mencionado em alguns trailers e entrevistas, Death Stranding 2 agora terá ciclos de dia e noite. Ao ser questionado sobre isso, Kojima disse que resolveu incluir isso no jogo não só por conta da atualização da Guerrilla Engine, mas também para dar mais desafio ao jogador. Com os ciclos, missões furtivas poderão ser mais exploradas, já que durante a noite guardas podem estar dormindo e as sombras podem servir de abrigo.

Aliás, furtividade é uma palavra que Kojima mencionou bastante para nós, além de “Metal Gear”. Em Death Stranding 2, você terá muitas chances de passar despercebido, ficando a seu critério. Como muitas pessoas pediam um novo Metal Gear, Kojima resolveu introduzir alguns elementos clássicos da série de jogo de espionagem nessa continuação. Eu mesmo tentava ser furtivo, mas alguém sempre me via — e, bem, as armas faziam o diálogo.
Um novo sistema de socialização
As algemas da Bridges dão adeus para dar lugar ao Ring Terminal, um anel no qual você precisa dar um like para o ar e acessar as informações do personagem, presente da Fragile. Cumprindo a mesma função das algemas, no anel você encontra não só o Glossário do jogo e estatísticas do Sam, como também algumas novidades, como o SSS (Social Strand Service) e o Aprimoramento do APAS.
Começando pelo SSS: agora, Death Stranding 2 terá um sistema chamado Social Strand Service, que funciona como uma rede social dentro do jogo. Nele, mensagens e fotos de jogadores do mundo todo estarão disponíveis para você dar likes, chegando a mostrar no mapa o local que tal jogador fez a captura, algo bem parecido com o que a Ubisoft fez nos últimos jogos de Assassin’s Creed.
Já o Aprimoramento do APAS tem uma função diferente: parecido com uma árvore de habilidades, agora você pode desenvolvê-las de acordo com seu gosto. Habilidades como cancelamento de ruido de passos, carregamento mais rápido do scanner, aprimorar a força das balas são algumas das várias opções que você terá para alterar. Ao final do meu jogo, eu tinha quase 30 opções disponíveis.
Death Stranding 2 terá elenco de estrelas
Tentarei não me alongar muito nessa parte, não por ficar longo demais, mas principalmente porquê teremos um texto especial para cada novo personagem crucial na narrativa. Ainda assim, porém, alguns deles merecem destaque devido à sua influencia direta no gameplay — sendo eles Tarman, Dollman e Neil.
Tarman, ou Homem Alcatrão

Interpretado por George Miller (Mad Max: Fury Road), o diretor australiano dá a vida ao capitão da DHV Magalhães, nave da Drawbridge responsável por levar a equipe de um lugar para outro.
Após perder sua mão e seu filho para o mar de alcatrão, o ex-médico e geólogo agora é responsável pela viagem rápida in-game, já que Fragile não pode mais fazer isso. Ou seja, você não precisa mais deixar todos os itens num lugar antes de partir para outro.
Dollman

Já Dollman, personagem de Jonathan Roumie, é o alívio comico do novo game. Com sua alma presa dentro de uma marionete, Dollman acompanha Sam pendurado em sua mochila, parecido com Mimir de God of War.
Além de soltar comentários aleatórios do nada, Dollman pode ser jogado para o céu pelo jogador para observar áreas com inimigos, traçar rotas e observar declives. Embora tenha falhado algumas vezes a ação de jogar o boneco, ele pode ser bem útil caso você não tenha materiais para construir alguma torre.
Neil

E chegamos em Neil, personagem de Luca Marinelli. Sendo o ator mais elogiado por Kojima durante a entrevista, Neil tem um passado parecido com o de Cliff, personagem de Mads Mikkelsen no primeiro jogo. Durante o game, é revelado que existem dois BB-28, com a mesma numeração, porém um não foi catalogado pela Bridges.
Evitando spoilers grandes da história aqui, mas em certo momento Sam começa a ter visões que nos levam a crer que Neil pode (ou não) ser o pai do segundo BB, reprisando o arco de Cliff. E quando eu digo reprisar o arco, não é somente na história, mas na boss fight também. E é aí que o jogo começa e ficar um pouco repetitivo.
Death Stranding 2 está maior e melhor…
Após quatro dias diretos jogando, meu save final tinha 24h e 37m. Ao todo, sete capítulos do game foram jogados, totalizando 53% do game. A Kojima Productions nos disse para parar o jogo assim que a famosa “cena da guitarra” com Higgs acontecesse, e foi o que fizemos. Mas, afinal: e aí?
Durante as primeiras horas de Death Stranding 2, é notável as mudanças que Kojima implementou no segundo jogo, não só por ser o “bastão” da história, mas também para atrair um público maior que acabou largando o primeiro game por ser monótono demais. Após algumas críticas, elementos de furtividade e novos inimigos mais desafiadores foram adicionados, dando sim uma revitalizada boa num game que já era bom, porém pecava em alguns aspectos que acabou não agradando uma parte do público.

Pequenas mudanças, como facilitar a navegação no menu de carga, liberar equipamentos e ter mais liberdade com os veículos são feitos notáveis. Atire a primeira pedra quem não se confundia ao querer aceitar uma missão e acabava aceitando tudo de uma vez.

Tanto Kojima quanto seus desenvolvedores conseguiram deixar uma UI bem mais simples, fazendo com que novos jogadores não se sintam intimidados com um alto número de informações em tela — coisa que não é boa em nenhum jogo.
…mas nem tudo são flores
Porém, uma coisa me incomodou: a reciclagem de certas coisas. Claro, é normal numa continuação reciclar algumas coisas e melhorá-las, trazendo novidades para o jogador — algo que não acontece com Neil, o “Solid Snake” do jogo.

Durante o Episódio 5, conhecemos o personagem de Luca Marinelli, numa boss fight que é idêntica à do Cliff no primeiro jogo: ambientação num lugar caótico, mate os soldados dele e enfim, atire no chefe, repetindo isso três vezes.
Embora o cenário tenha mudado das guerras para um festival mexicano (Castillo), é exatamente a mesma premissa. Isso se repete também em sua história, já que temos flashbacks da vida passada de Neil através do BB-28, assim como Cliff.

Como falei há pouco, jogamos “apenas” sete capítulos do game. Ainda não há como saber se a história deste personagem, até então, será apenas uma reprise do que vimos no primeiro game, mas ela acaba destoando da construção da missão principal do jogo — conectar o mundo inteiro.
Não parece preguiça, mas talvez um preciosismo com o personagem que, pelo menos na parte da luta, poderia ter algo diferente. Como disse, não sei se isso será de algum modo crucial para a história, entretanto, é algo que não atrapalha a experiencia em si.
Death Strading 2 deve agradar maior parte do público
Mas esses problemas não tiram o brilho de Death Stranding 2: On the Beach. Usando temas como luto e conexões, dessa vez, a continuação deve agradar gregos e troianos, com um bom equilíbrio entre combate, entregas e personagens ainda mais cativantes que os do primeiro jogo.
Eu evitei citar alguns como Rainy e Tomorrow, pois elas merecem um vídeo separado, focando aqui apenas em questões de gameplay. Muitas missões dos preparadores foram elevadas a décima potência — uma, em específico, na qual você precisa acabar com um incêndio florestal ficou na minha cabeça por horas. Deixando com que um jogo, antes considerado “parado”, tenha diversos momentos que podem agradar a maioria do público.

Embora repita a mesma fórmula do anterior, sua história e personagens junto das novidades já citadas conseguem fazer com que Death Stranding 2 seja maior, melhor e mais ambicioso.
“Deixa a gente terminar o jogo” foi uma das frases que mais ouvi no último dia de testes, sinal de que eles fizeram bem a sua lição de casa, agradando pessoas que, até então, não tinham gostado do primeiro game.

E olha, tem tanta coisa a mais das minhas anotações para falar que, infelizmente, não posso compartilhar com vocês por dois motivos. O primeiro deles são os pontos-chaves que estão embargados até o lançamento. E o segundo, talvez mais importante, é não querer estragar a sua experiência — acreditem, será espetacular!
O jornalista viajou ao Japão a convite da PlayStation e da Kojima Productions.
Redirecionando…
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