Com o lançamento de Fatal Fury: City of the Wolves batendo à porta, os olhos dos entusiastas de jogos de luta estão voltados à SNK mais uma vez. E não é para menos, pois trata-se de uma das franquias que pavimentaram o gênero, ainda nos anos 90, e que está há mais de 26 anos sem uma nova iteração. O último foi o aclamado Garou: Mark of the Wolves, no NEOGEO, que batia de frente com seu rival à época, Street Fighter 3, em animações e qualidade de sprites.
Atualmente, existem muitas discussões entre os fãs em torno da liberdade criativa da desenvolvedora, que hoje pertence quase que integralmente ao Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita (PIF, na sigla em inglês) e até mesmo confirmou Cristiano Ronaldo, atacante pelo Al-Nassr Football Club, como um lutador jogável. No entanto, a verdade é que a concretização dessa sequência é um sonho de longa data da desenvolvedora — que ainda conta com figuras que trabalharam nos títulos originais dos anos 90.
Uma dessas pessoas é Yoichiro Soeda, um renomado animador e designer japonês de jogos que, na SNK, trabalhou desde os primeiros Fatal Fury, The King of Fighters XIV e também Samurai Shodown. Além disso, ele contribuiu com Street Fighter IV e Street Fighter X Tekken, na Capcom. O Voxel teve a oportunidade de conversar com essa figura lendária sobre a direção artística de Fatal Fury: City of the Wolves, entre outras curiosidades.
City of the Wolves que agradar fãs de longa data, mas buscar novos jogadores
Durante a conversa com o Voxel, ficou evidente que o grande objetivo do novo Fatal Fury é buscar um equilíbrio. Ao mesmo tempo em que a franquia retorna e possui os fãs de longa data para agradar, o time também deseja que novos jogadores se apaixonem pela franquia.
“Enfrentamos muitos desafios para evoluir os visuais e o conceito, não apenas para criar uma sequência, mas para tornar Fatal Fury um título conhecido por uma nova geração”, disse Yoichiro Soeda. “Nosso foco foi criar algo novo sem deixar de respeitar o passado, para que tanto os fãs antigos quanto os novos jogadores que conhecerão Fatal Fury pela primeira vez possam aproveitar o jogo.”
O diretor de arte também comentou sobre o estilo visual do novo game e suas inspirações para o novo título, que chega agora em abril. Confira, a seguir, a conversa completa com Yoichiro Soeda!
Entrevista exclusiva com Yoichiro Soeda, diretor de arte de Fatal Fury: City of the Wolves
[Voxel] O primeiro Garou: Mark of the Wolves é constantemente referenciado como um dos jogos de luta mais artisticamente impressionantes já feitos, esbanjando sprites e animações de altíssima qualidade. Em City of the Wolves, como o time lidou com a pressão de atender a essas expectativas não só do público, mas de todos que trabalharam no título original, como foi o caso do próprio Soeda-san?
[Yoichiro Soeda] É realmente uma honra ver GAROU: MARK OF THE WOLVES sendo reconhecido como um dos jogos de luta mais impressionantes artisticamente. No entanto, devo admitir que a pressão que sentimos foi imensa por causa disso. Mas a empolgação de pensar “Finalmente podemos continuar o que foi deixado para trás há 26 anos!” superou esse peso de forma tremenda. Nosso sentimento apaixonado de “Finalmente podemos fazer uma sequência!” e nossa forte vontade de entregar a melhor continuação para os fãs de Fatal Fury, que esperaram por 26 anos, nos impulsionaram a seguir em frente.
Enfrentamos muitos desafios para evoluir os visuais e o conceito, não apenas para criar uma sequência, mas para tornar Fatal Fury um título conhecido por uma nova geração. Não foi fácil, mas toda a equipe teve o espírito “REV IT UP” e deu tudo de si para esse desafio. E sinto que conseguimos superar essa grande missão não apenas graças aos membros do antigo MARK OF THE WOLVES, mas também com o apoio da nova geração de desenvolvedores. Não houve hesitação ou insegurança, pois tínhamos o melhor time para encarar esse desafio!
[Voxel] É muito difícil olhar para o trabalho artístico de City of the Wolves sem lembrar de Samurai Shodown (2019), que também apostou em visuais estilizados bastante únicos. Como esses lançamentos da nova era da SNK levaram ao que estamos vendo com este novo lançamento? Quais foram os aprendizados da desenvolvedora?
[Yoichiro Soeda] SAMURAI SHODOWN foi o primeiro título da SNK a usar a Unreal Engine, o que trouxe uma grande inovação visual. Essa experiência também foi amplamente aplicada aos visuais de City of the Wolves. Além disso, como o jogo anterior era feito em pixel art, dessa vez fomos lembrados de que o equilíbrio entre realismo e estilização é um fator essencial para determinar o apelo visual.

Acreditamos que a clareza na direção da expressão estilizada, que aprendemos com SAMURAI SHODOWN, também levou a melhorias na eficiência e na qualidade do desenvolvimento. Com base nesses aprendizados, acreditamos ter alcançado um visual ainda mais sofisticado em City of the Wolves.
[Voxel] Em outras oportunidades, Soeda-san comentou que City of the Wolves busca inspiração em quadrinhos estadunidenses, remetendo bastante ao estilo pop art. Há alguma outra referência, talvez nos próprios videogames, que tenha ajudado a chegar ao resultado que acompanhamos neste lançamento?
[Yoichiro Soeda] Não houve um jogo específico que usamos como referência. Sempre fui exposto a muitos jogos e filmes, e, na maioria das vezes, tiro inspiração deles. Na verdade, tivemos a preocupação de evitar que City of the Wolves se perdesse na comparação com outros jogos. Queríamos que os visuais fossem reconhecíveis como City of the Wolves só de olhar para a tela.
Nosso objetivo era criar uma identidade visual única, incorporando nossos próprios elementos exclusivos, combinados com um estilo influenciado pela pop art e pelos quadrinhos americanos.
[Voxel] Na percepção de Soeda-san, qual foi o maior feito artístico alcançado em City of the Wolves, considerando que desta vez se trata de um jogo totalmente 3D? E no que mais gostou de trabalhar?
[Yoichiro Soeda] Sinto que, se perguntar isso para mim, que sou animador de personagens, só vou falar sobre o quanto a animação ficou incrível, tudo bem? (risos) Sobre a maior conquista artística, acredito que a transição para o 3DCG possibilitou um trabalho de câmera dinâmico e uma direção que não podiam ser expressos em MARK OF THE WOLVES, e isso foi um grande fator na criação de uma maior imersão. A capacidade de adicionar nuances detalhadas nas expressões faciais e nos movimentos dos personagens torna mais fácil que os jogadores se envolvam emocionalmente.
Além disso, adorei poder projetar a cinematografia do zero e explorar ao máximo o impacto visual de cada cena. Ah, espera, estou falando apenas das partes divertidas, né? Mas isso só mostra o quanto realmente gostei de trabalhar na produção desse jogo.
[Voxel] Há algo da sequência “cancelada” de Mark of the Wolves para NEOGEO que foi de alguma forma reaproveitada em City of the Wolves? Como, por exemplo, algum conceito de personagem, designs, entre outras coisas?
[Yoichiro Soeda] Na época, existiam várias ideias para uma sequência da versão NEOGEO de MARK OF THE WOLVES. City of the Wolves certamente foi influenciado por elas, mas o desenvolvemos com um forte desejo de criar algo que fosse além das ideias do passado, em vez de apenas reutilizá-las. Também evoluímos o conceito e o design dos personagens para dar a eles mais profundidade sob uma perspectiva moderna. City of the Wolves não é apenas uma sequência, mas uma obra que continua o legado do passado enquanto traz novas surpresas e emoções para os fãs.
Nosso foco foi criar algo novo sem deixar de respeitar o passado, para que tanto os fãs antigos quanto os novos jogadores que conhecerão Fatal Fury pela primeira vez possam aproveitar o jogo.
[Voxel] O Brasil é um país cujo público cresceu tendo contato com jogos como Fatal Fury e The King of Fighters, fomentando uma grande comunidade. Há algo que Soeda-san gostaria de dizer para os jogadores brasileiros? Além disso, há algum detalhe do jogo que Soeda-san está ansioso para saber o que os brasileiros vão achar?
[Yoichiro Soeda] Antes de mais nada, quero dizer: “Muito obrigado pelo apoio ao longo desses anos!”. Agradeço imensamente a todos que nos apoiaram para tornar City of the Wolves uma realidade. Para nós, desenvolvedores, a paixão dos fãs é a maior motivação de todas. Sou verdadeiramente grato pela oportunidade de trabalhar em uma sequência após 26 anos. Muito obrigado. Esperamos sinceramente que os jogadores no Brasil sintam aquela sensação de “bem-vindo de volta” ao jogar City of the Wolves e, ao mesmo tempo, possam experimentar uma empolgação inédita.
Fatal Futy City of the Wolves chega em 24 de abril para PC, PS5, PS4 e Xbox Series S|X. E aí, ansioso para conferir o novo jogo de luta? Comente nas redes sociais do Voxel!
Redirecionando…
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